WoW Dragonflight: Season 1, Talente & Klassendesign - Morgan Day im Interview

WoW: Dragonflight: Season 1, Talente & Klassendesign - Interview mit Morgan Day (1)

Die Zeit vor dem Release von WoW: Dragonflight ist stressig für die Entwickler. Einige schieben Überstunden, um Features fertig zu bekommen, andere hetzen von einem Interview zum nächsten. So wie Associate Game Director Morgan Day, der Liquid-Gildenchef Maximum in Interview Rede und Antwort stand.

Während wir Spieler von einem Event zum anderen hetzen, um unsere Twinks zu leveln, oder von einem Weltboss zum nächsten, um die erhöhte Dropchance der seltenen Mounts auszunutzen, hetzen die Chef-Entwickler bei Blizzard von einem Interview-Termin zum nächsten. Besonders Ion Hazzikostas, der uns im Interview zu WoW: Dragonflight zur Verfügung stand, ist ein gefragter Mann. Aber auch sein Stellvertreter, der Associate Game Manager Morgan Day sitzt dieser Tage mehr im Interview als am Schreibtisch.

Im Interview mit Maximum, dem Gildenleiter von Liquid, einer der besten Gilden der Welt, gibt es natürlich vor allem um den Raid, Loot und das Design der Klassen. Aber auch andere Dinge kamen zur Sprache. Warum man sich dieses Mal in der Beta für Fokus-Tests entschieden habe oder warum ein Magier-Talent die direkte Folge auf einen Fehlschlag von Battle for Azeroth ist.

Die wichtigsten Erkenntnisse des Interviews haben wir für euch zusammengefasst.

 

Morgan Day im Interview bei Liquid-Gildenchef Max

  • Die Entscheidung zu den Fokus-Tests fielen schon früh in der Entwicklung, als man darüber diskutierte, was man von der Alpha und Beta erwarte und welche Informationen man bekommen wollte.
  • Die Sockelsteine in Korthia (Splitter der Herrschaft) waren eigentlich als Langzeitmotivation gedacht. Die Entwickler mussten aber erkennen, dass es einen Unterschied zwischen einer "Option" und einer Verstärkung ohne brauchbare Alternativen gibt.
  • Deswegen achten die Entwickler mehr darauf, den Spielern die Wahl zu geben, wie sie ihre Zeit verbringen wollen. Ein erster Schritt ist unter anderem die accountweite Aufladung des kommenden Katalysators (Tier-Set-Herstellung). Auch eine Anpassung an der Großen Schatzkammer steht im Raum, um diese mit einer Art Catch-Up-Mechanik auszustatten.
  • Die Schatzkammer zwischen PvP und Mythisch-Plus unterscheidet sich mit Absicht. Ein System, in dem die Mythisch-Plus-Belohnung auf der M+-Wertung basiert, wollen die Devs nichts. Man will die Spieler zum schwersten Content anhalten. Nicht dafür sorgen, dass sie nach einem 20er-Stein nur noch viele 2er laufen.
  • Season 1 von Dragonflight wird ein Tapferkeitspunkte-Limit haben. Wie hoch das sein wird, steht noch nicht fest.
  • Auch wenn man Tier-Sets herstellen kann, soll der Raid der einfachste und vor allem schnellste Weg bleiben, um die Set-Teile zu bekommen.
  • Die Talente werden während und nach dem Release genau im Auge behalten und gegebenenfalls angepasst. Ohne Geliehene Macht kann hier die Balance am einfachsten angepasst werden.
  • Neue Talente in den Baum einzuführen, dabei sind die Entwickler lieber vorsichtig. Denn es führt schnell zu größeren Problemen in der Zukunft.
  • Die Entscheidung zwischen Utility und DpS ist nicht gut. Daher die zwei Talentbäume. Allerdings lässt sich das Problem nicht immer vollständig vermeiden.
  • Für die Limitierung der Talent-Loadouts gab es technische Gründe. Zehn fühlte sich nach einer guten Zahl für "normale" Spieler an. Hardcore-Spieler hätten ohnehin das Know-how und würden Addons verwenden, welche die Limitierung umgehen.
  • Das Ziel von Season-Affixen in Mythisch-Plus-Dungeons war bisher, dass die Teams eine Änderung in der Route vornehmen mussten. Dank der neuen Philosophie, dass in Season 2 alle acht Dungeons ausgetauscht werden, ist das nicht mehr nötigt. Stattdessen soll das neue Affix spielerisch anspruchsvoller werden und den Gruppen viel Raum zum Min-Maxen geben.
  • Die Entwickler wissen, dass der Patch-Zyklus von Shadowlands nicht gut war und haben eine Menge Pläne, das mit Dragonflight besser hinzubekommen.
  • Die BfA-Anpassung, Cooldowns auf die Globale Abklingzeit zu legen, sollte eigentlich die Makros etwas entwerten. Es führte aber nur dazu, dass wir andere Makros bekamen und mehrere Cooldowns hintereinander aktivierten, bevor wir Schaden machen konnten. Das fühlte sich schlecht an, da die Cooldowns initial nichts taten. Arkane Woge des Magiers ist eine direkte Reaktion darauf und der Versuch, wie es sich anfühlt, wenn ein Cooldown einen hohen Initialeffekt hat, bevor er dann über längere Zeit einen verstärkenden Effekt hat. Bisher kommt das bei den Spielern gut an.
  • Die Entwickler vergleichen die Klassen als Ganzes beim Balancing und beim Design - nicht einzelne Fähigkeiten. Auch wenn diese ähnliches bewirken, sollen sie sich trotzdem unterschiedlich anfühlen - etwa Gottesschild vs. Eisblock. Würden alle Fähigkeiten gleich funktionieren, wären alle Klassen nahezu gleich.

Hier findet ihr das Interview auch noch in Videoform (ab 02:52:06)

Was haltet ihr von den Aussagen von Morgan Day? Besonders hinsichtlich des Patch-Zyklus stimmen wir ihm wahrscheinlich alle zu, dass dieser in Shadowlands nicht sonderlich gut war. Aber wie viel Vertrauen kann man in die Blizzard-Entwickler haben? "Eine Menge Pläne" sind sicherlich gut, aber die hatte man für Shadowlands doch hoffentlich auch - und wir wissen, was draus geworden ist.

Quelle: Buffed